Skip to content

Latest commit

 

History

History
37 lines (26 loc) · 5.33 KB

weapon-materials-server-guide.ru.md

File metadata and controls

37 lines (26 loc) · 5.33 KB

Применение серверных материалов

Английская версия | Справочник API | Руководство автора

Для передачи серверных материалов нужны AMX Mod X и серверный модуль NextClientServerApi. Поддерживаемые операции описаны в справочнике API.

Доставка и привязка материала

  1. Создайте пресет по описанию формата и сохраните его как materials/my_server/skins.mat.
  2. Проверьте его командой matgen check <preset.mat> --game <game>/cstrike.
  3. Зарегистрируйте пресет и каждое пользовательское изображение через ncl_upload_file в plugin_precache. Для файлов .mat, .png и .tga и серверный, и клиентский путь должны находиться внутри materials/. Изображения поставляемой коллекции уже установлены с клиентом.
  4. Привяжите материал к оружию, затем задайте параметры экземпляра конечными значениями float.

На совместимом клиенте с включенными шейдерами и материалами назначенный материал появляется на соответствующей текстуре модели. Имя текстуры в пресете должно совпадать с именем текстуры модели.

Если материал не отображается

  1. Проверьте, что установленный клиент поддерживает это API материалов и использует r_studio_shader 1 и r_studio_materials 1.
  2. Проверьте, что пресет получен по тому же относительному пути, который передан в ncl_mat_bind.
  3. Проверьте имя материала в пресете и имя текстуры модели. Команда matgen uv <model.mdl> выводит текстуры модели.
  4. Проверьте журнал серверного модуля на ошибки аргументов нативов. Выполните matgen check <preset.mat> --game <game>/cstrike, чтобы проверить формат, манифест, пути и изображения.
  5. Проверьте привязки загруженного клиента командами из таблицы.

Изменения через r_mat_bind, r_mat_param и аргументы r_mat_presets разрешены только отключенному клиенту. В сетевой игре подкраска и обводка включаются явными серверными параметрами экземпляра uOccludedAmount и uOutlineWidth, как описано в эффектах материалов.

Команда Действие
r_mat_presets [file|clear] Вывести пресеты в кеше, загрузить пресет или очистить кеш пресетов и все клиентские привязки материалов.
r_mat_entities Вывести индексы и имена моделей из следующих 64 отрисованных сущностей, пропуская повторные индексы.
r_mat_bind Вывести привязки; (never drawn) отмечает индекс, к которому рендерер не обращался.
r_mat_bind <entity> <preset> <material> Применить локальную диагностическую привязку.
r_mat_bind <entity> Очистить локальные привязки этого индекса.
r_mat_param <entity> <name|texture/name> <value> Задать параметр экземпляра для всех подходящих материалов или одной указанной текстуры.

Консольные команды предназначены для локальной проверки. Они имеют приоритет над серверными назначениями для той же текстуры. Обновление параметров с сервера может заменить локальные изменения. У одной сущности одновременно используются материалы не более чем для 16 разных текстур; при достижении лимита удалите ненужные локальные привязки. Снимки изображения и дампы помогают проверить, какой материал отображается; см. диагностику Studio.

Растворение, шумовая прозрачность и эффекты за стенами