学习笔记 · 调研时间 2026-08-12
来源: 微信公众号「程序汪」(文章: https://mp.weixin.qq.com/s/BGKMIIPE2qau87WsR9AKbA )
用途: 收集「程序汪」公众号里关于私活项目的真实案例,做技术栈、商业模式分析
本文档按文章为单位 append,每篇文章作为一个独立的 ## 文章 N: <标题> 章节 。
每个文章章节统一结构:
小节
必填
说明
概要
✅
项目背景、定位、类型、一期/二期关系
技术栈分析
✅
前端/后端/游戏引擎/工程结构/桥接接口/资源加载等
商业模式信息
✅
报价、周期、人数、维护费、合同形式、商业逻辑
原始记录
⛔ 可选
原文占位(空 bullet)、指向 B 站视频版等附加说明
参考链接
✅
原文链接、作者公众号、其他相关
⚠️ 已知特征 :「程序汪」公众号文章常用占位 bullet(- 后面无文字),实际细节多在 B 站视频版。本文档对原文占位如实标注,不脑补内容 。
原文: https://mp.weixin.qq.com/s/BGKMIIPE2qau87WsR9AKbA
作者: 程序汪
发布时间: (公众号未在 og:meta 暴露 publish_time,待补)
维度
内容
项目标题
线上街机内嵌 H5 肉鸽类小游戏(二期)
项目定位
甲方已有「线上街机 APP」,通过 H5 外接小游戏提升可玩性、停留时长、日活
项目类型
H5 外接游戏(不走实体街机硬件路线)
一期 / 二期
二期 ,基于一期的线上街机 APP 做功能扩展
核心玩法
APP 内新增「玩小游戏领好礼」入口 → 玩肉鸽小游戏赢金币 → 金币达标 → 兑换礼品(沿用一期商城)
甲方痛点
① 原有 APP 功能单一 ② 新增实体游戏硬件成本过高(几万/台)
作者备注
「私活越来越艰难,找到我这边来的甲方大部分也是图便宜」
技术
角色
Vue
主前端框架
uniapp
跨端(出 H5 + APP)
沉浸式 WebView
APP 内嵌 H5 游戏容器(禁止普通浏览器标题栏形态)
技术
角色
Cocos Creator 3.x
游戏引擎(肉鸽战斗主战场)
Codex
AI 辅助开发工具
设计分辨率
720×1280 或 750×1334(竖屏肉鸽,战斗世界按宽度适配)
安全框
顶部信息区 + 底部摇杆/武器区在安全框内
技术
角色
Spring Boot
主后端框架
Druid
数据库连接池
MySQL
关系数据库
Redis
缓存
Netty(TCP)
通信层
钱包服务端
独立服务,游戏服务端调用其入账(避免 APP/H5 各自记金币)
APP ↔ H5 桥接 — JSBridge 最小接口
getAppContext() // 获取 APP 上下文
refreshLaunchCode() // 刷新启动码(免登录凭据)
closeGame() // 关闭游戏
setOrientation(mode) // 切换横竖屏
openNativePage(route, params) // 打开原生页(如礼品商城)
showRewardedAd(request) // 展示激励视频广告
reportClientEvent(event) // 上报客户端事件
桥接层约束 (作者强调):
✅ 版本化 (桥接协议带版本号)
✅ 限制来源域名 / 方法名 / 参数结构
❌ 禁止 向 H5 暴露任意原生调用
❌ 禁止 任意 URL 跳转能力
Android/iOS WebView: 关闭非必要文件访问、调试能力、混合内容
线上仅允许 HTTPS
assets/
core/ # 启动、网络、日志、事件总线、对象池
game/
config/ # 只读配置模型
battle/ # 战斗系统、状态机
actor/ # 玩家、怪物、技能、掉落
roguelike/ # 随机房间、词条、选择逻辑
replay/ # 输入记录、确定性随机、检查点
ui/ # 战斗 HUD、暂停、结果页
bundles/
common/ # 公共 UI、字体、音频
season_x/ # 赛季与活动资源
platform/ # H5 壳与 JSBridge 适配
资源加载策略(Cocos Asset Bundle)
维度
做法
拆分原则
启动壳 + 公共资源 + 赛季/关卡资源
能力
按需加载、远程 Bundle、预加载、版本 Hash
优化手段
图集合并、DrawCall、对象池、弹幕/伤害数字上限、分帧生成、纹理分档、音频懒加载、JSON 解析、场景退出释放 Bundle
LOCAL_RESULT ──► VERIFYING ──► SETTLED
│
└─► REJECTED
关键规则 :
「重新开始」必须重新向服务端创建 session_id,不能沿用上一局
「去兑换」只负责打开 APP 礼品商城,不携带可修改的金币值
层
职责
H5 业务壳(Vue/uniapp)
活动规则、金币到账状态、公告、礼品商城入口
Cocos 画布
加载页、战斗、技能选择、游戏内结果表现
复用原则 : 礼品商城、地址、兑换订单、客服 → 优先复用线上街机 APP 现有页面;H5 的「去兑换」通过 openNativePage(giftMall) 返回 APP。
维度
数值
备注
总报价
4万元
整体费用打包
开发周期
20天
二期需求
开发人数
2人
全栈 + 游戏
合同形式
正规合同
走公司合同流程
服务器
1 台 云服务器
独立部署
维护费
4000元/年
约 11000元/年 / 4万 = 10% (典型软件维护费率)
总工日 = 2人 × 20天 = 40 人天
单价(打包) = 40000 / 40 = 1000 元/人天
年度运维 = 4000元 = 33 人天/年(≈1.5 人天/月,或 0.6 个轻量级季度)
甲方视角 : 已有线上街机 APP 用户基础,新增游戏成本 = 实体硬件「几万」vs H5 外接「4万」
产品视角 : 通过 H5 游戏提升 APP 停留时长、日活,做同类产品差异化
玩家视角 : 玩腻街机游戏 → 进入休闲小游戏 → 赢金币 → 兑换礼品
作者视角 : 私活市场萎缩,主动上门的甲方大多「图便宜」,有合作愿意交流
⚠️ 以下小节在原文里只有 bullet 标题,内容为空 。可能细节在 B 站视频版本(原文末尾:「点下方原文链接观看 B 站视频版本」)。
章节
原文状态
说明
3.1 系统边界
⚠️ 复用一期 / 二期新增 / 禁止耦合(具体清单空)
一期复用清单、二期新增清单未知
4.1 安全免登录流程
⚠️ 步骤空
实际免登录 token 流转未知
4.3 生命周期
⚠️ 步骤空
H5 ↔ APP 生命周期衔接未知
5.1 版本与构建
⚠️ 清单空
具体 Cocos 版本、构建管线未知
5.2 关键规则
⚠️ 规则空
工程模块关键约束未知
5.3 拆分 / 性能目标
⚠️ 清单空
Bundle 拆分粒度、首屏 ms 目标未知
5.5 竖屏与页面改造
⚠️ 规范空
适配、安全框具体做法未知
6. PC 后端部分
⚠️ 「后端管理核心模块如下」后无内容
后端管理模块图未给出
原文末尾
🔗 B 站视频版
「点下方原文链接观看 B 站视频版本」