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程序汪的私活 — 公众号案例集

学习笔记 · 调研时间 2026-08-12 来源: 微信公众号「程序汪」(文章: https://mp.weixin.qq.com/s/BGKMIIPE2qau87WsR9AKbA) 用途: 收集「程序汪」公众号里关于私活项目的真实案例,做技术栈、商业模式分析

文档框架约定

本文档按文章为单位 append,每篇文章作为一个独立的 ## 文章 N: <标题> 章节。 每个文章章节统一结构:

小节 必填 说明
概要 ✅ 项目背景、定位、类型、一期/二期关系
技术栈分析 ✅ 前端/后端/游戏引擎/工程结构/桥接接口/资源加载等
商业模式信息 ✅ 报价、周期、人数、维护费、合同形式、商业逻辑
原始记录 ⛔ 可选 原文占位(空 bullet)、指向 B 站视频版等附加说明
参考链接 ✅ 原文链接、作者公众号、其他相关

⚠️ 已知特征:「程序汪」公众号文章常用占位 bullet(- 后面无文字),实际细节多在 B 站视频版。本文档对原文占位如实标注,不脑补内容。


文章 1: 4万20天接的肉鸽类小游戏,二期项目

原文: https://mp.weixin.qq.com/s/BGKMIIPE2qau87WsR9AKbA 作者: 程序汪 发布时间: (公众号未在 og:meta 暴露 publish_time,待补)

概要

维度 内容
项目标题 线上街机内嵌 H5 肉鸽类小游戏(二期)
项目定位 甲方已有「线上街机 APP」,通过 H5 外接小游戏提升可玩性、停留时长、日活
项目类型 H5 外接游戏(不走实体街机硬件路线)
一期 / 二期 二期,基于一期的线上街机 APP 做功能扩展
核心玩法 APP 内新增「玩小游戏领好礼」入口 → 玩肉鸽小游戏赢金币 → 金币达标 → 兑换礼品(沿用一期商城)
甲方痛点 ① 原有 APP 功能单一 ② 新增实体游戏硬件成本过高(几万/台)
作者备注 「私活越来越艰难,找到我这边来的甲方大部分也是图便宜」

技术栈分析

前端 / APP 端

技术 角色
Vue 主前端框架
uniapp 跨端(出 H5 + APP)
沉浸式 WebView APP 内嵌 H5 游戏容器(禁止普通浏览器标题栏形态)

游戏引擎

技术 角色
Cocos Creator 3.x 游戏引擎(肉鸽战斗主战场)
Codex AI 辅助开发工具
设计分辨率 720×1280 或 750×1334(竖屏肉鸽,战斗世界按宽度适配)
安全框 顶部信息区 + 底部摇杆/武器区在安全框内

后端

技术 角色
Spring Boot 主后端框架
Druid 数据库连接池
MySQL 关系数据库
Redis 缓存
Netty(TCP) 通信层
钱包服务端 独立服务,游戏服务端调用其入账(避免 APP/H5 各自记金币)

APP ↔ H5 桥接 — JSBridge 最小接口

getAppContext()           // 获取 APP 上下文
refreshLaunchCode()       // 刷新启动码(免登录凭据)
closeGame()               // 关闭游戏
setOrientation(mode)      // 切换横竖屏
openNativePage(route, params)  // 打开原生页(如礼品商城)
showRewardedAd(request)   // 展示激励视频广告
reportClientEvent(event)  // 上报客户端事件

桥接层约束(作者强调):

  • ✅ 版本化(桥接协议带版本号)
  • ✅ 限制来源域名 / 方法名 / 参数结构
  • ❌ 禁止向 H5 暴露任意原生调用
  • ❌ 禁止任意 URL 跳转能力
  • Android/iOS WebView: 关闭非必要文件访问、调试能力、混合内容
  • 线上仅允许 HTTPS

Cocos 工程模块结构

assets/
  core/                 # 启动、网络、日志、事件总线、对象池
  game/
    config/             # 只读配置模型
    battle/             # 战斗系统、状态机
    actor/              # 玩家、怪物、技能、掉落
    roguelike/          # 随机房间、词条、选择逻辑
    replay/             # 输入记录、确定性随机、检查点
    ui/                 # 战斗 HUD、暂停、结果页
  bundles/
    common/             # 公共 UI、字体、音频
    season_x/           # 赛季与活动资源
  platform/             # H5 壳与 JSBridge 适配

资源加载策略(Cocos Asset Bundle)

维度 做法
拆分原则 启动壳 + 公共资源 + 赛季/关卡资源
能力 按需加载、远程 Bundle、预加载、版本 Hash
优化手段 图集合并、DrawCall、对象池、弹幕/伤害数字上限、分帧生成、纹理分档、音频懒加载、JSON 解析、场景退出释放 Bundle

结算失败页状态机

LOCAL_RESULT  ──►  VERIFYING  ──►  SETTLED
                                  │
                                  └─►  REJECTED

关键规则:

  • 「重新开始」必须重新向服务端创建 session_id,不能沿用上一局
  • 「去兑换」只负责打开 APP 礼品商城,不携带可修改的金币值

H5 业务壳 vs Cocos 画布 分工

层 职责
H5 业务壳(Vue/uniapp) 活动规则、金币到账状态、公告、礼品商城入口
Cocos 画布 加载页、战斗、技能选择、游戏内结果表现

复用原则: 礼品商城、地址、兑换订单、客服 → 优先复用线上街机 APP 现有页面;H5 的「去兑换」通过 openNativePage(giftMall) 返回 APP。

商业模式信息

维度 数值 备注
总报价 4万元 整体费用打包
开发周期 20天 二期需求
开发人数 2人 全栈 + 游戏
合同形式 正规合同 走公司合同流程
服务器 1 台 云服务器 独立部署
维护费 4000元/年 约 11000元/年 / 4万 = 10%(典型软件维护费率)

成本结构推算

总工日 = 2人 × 20天 = 40 人天
单价(打包) = 40000 / 40 = 1000 元/人天
年度运维 = 4000元 = 33 人天/年(≈1.5 人天/月,或 0.6 个轻量级季度)

商业逻辑(从文章细节提炼)

  1. 甲方视角: 已有线上街机 APP 用户基础,新增游戏成本 = 实体硬件「几万」vs H5 外接「4万」
  2. 产品视角: 通过 H5 游戏提升 APP 停留时长、日活,做同类产品差异化
  3. 玩家视角: 玩腻街机游戏 → 进入休闲小游戏 → 赢金币 → 兑换礼品
  4. 作者视角: 私活市场萎缩,主动上门的甲方大多「图便宜」,有合作愿意交流

原始记录(原文占位)

⚠️ 以下小节在原文里只有 bullet 标题,内容为空。可能细节在 B 站视频版本(原文末尾:「点下方原文链接观看 B 站视频版本」)。

章节 原文状态 说明
3.1 系统边界 ⚠️ 复用一期 / 二期新增 / 禁止耦合(具体清单空) 一期复用清单、二期新增清单未知
4.1 安全免登录流程 ⚠️ 步骤空 实际免登录 token 流转未知
4.3 生命周期 ⚠️ 步骤空 H5 ↔ APP 生命周期衔接未知
5.1 版本与构建 ⚠️ 清单空 具体 Cocos 版本、构建管线未知
5.2 关键规则 ⚠️ 规则空 工程模块关键约束未知
5.3 拆分 / 性能目标 ⚠️ 清单空 Bundle 拆分粒度、首屏 ms 目标未知
5.5 竖屏与页面改造 ⚠️ 规范空 适配、安全框具体做法未知
6. PC 后端部分 ⚠️ 「后端管理核心模块如下」后无内容 后端管理模块图未给出
原文末尾 🔗 B 站视频版 「点下方原文链接观看 B 站视频版本」

参考链接